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La shasse aux Pokémon Chromatiques "Le mystère des Zarbi des Ruines Tanoby" (par Angeflo) 1y6n

Cette page est un copié/collé (adapté pour le site) du travail effectué par Angeflo sur le Forum ShinysHunters (lien disponible ici) expliquant le fonctionnement de la probabilité des Zarbi aux Ruines Tanoby sur Rouge Feu et Vert Feuille ! Les forums pouvant être supprimés à tout instant ou changer de lien, il a été préféré de garder une trace écrite sur Pokébip pour pouvoir retrouver à tout instant ce travail effectué par Angeflo.

Introduction t4173

Vous connaissez sans doute les Ruines Tanoby si vous avez joué aux versions Rouge Feu et Vert Feuille. Dans ce cas, vous n'êtes pas sans savoir que ces Ruines contiennent des Zarbi, et que ces derniers peuvent représenter chacune des 26 lettres de l'alphabet latin, plus le '?' et le '!'. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'en 3e génération, la lettre que représente chaque Zarbi est défini par son PID, une valeur qui lui est propre et différente d'un individu à l'autre. Ce même PID définit également beaucoup d'autres choses, comme la nature, le talent (s'il peut en avoir 2, ce qui n'est pas le cas de Zarbi), mais surtout, il définit s'il est shiny ou non. Seulement, les lettres de Zarbi ne sont pas équitablement réparties dans la plage de PID possibles, mais surtout, selon votre ID et votre ID secret, la plage de PID shiny ne contient pas ces lettres dans les mêmes proportions. Cela conduit alors inévitablement à un changement des probabilités d'avoir un Zarbi shiny selon la lettre qu'il représente.

Si vous ne voulez pas lire les explications techniques, appuyez sur ce lien pour directement er au tableau des probabilités !


Explications techniques 2w1lp

Générations des Zarbi syx

Tout d'abord, petit rappel sur ce qu'est le PID : C'est un nombre déterminé aléatoirement, d'une taille de 32 bits (des 0 et des 1) qu'on peut représenter sous forme binaire (la base 2), décimale (la base 10, celle qu'on utilise tous les jours), ou hexadécimale (la base 16). Comme expliqué en préambule, le PID permet de définir tout un tas de choses (genre, nature, talent, caractère shiny, et même l'emplacement des tâches de Spinda). Le PID peut prendre toutes les valeurs entre la valeur minimale et la valeur maximale, répertoriées dans ce tableau :

Binaire Décimal Hexadécimal
Min 00000000 00000000 00000000 00000000 0 00000000
Max 11111111 11111111 11111111 11111111 4 294 967 295 FFFFFFFF

Par la suite, je vais utiliser 0(2) pour représenter un nombre binaire et 0(16) pour représenter un nombre hexadécimal. Si rien n'est précisé, le nombre est alors sous sa forme décimale.

Ce que nous savons, c'est qu'il y a au total 232 PID possibles, et 219 donnent un shiny. Seulement, ces 219 PID ne seront pas les mêmes selon votre couple ID/SID. D'autre part, la lettre de Zarbi change avec le PID. Voyons comment tout ceci est déterminé en détail :

Pour déterminer le caractère shiny, les bits surlignés du nombre ci-dessous sont utilisés :

Pour déterminer la lettre de Zarbi, les bits surlignés du nombre ci-dessous sont utilisés pour former un autre nombre, noté L :

L =
La lettre est déterminée par A = L % 28 (% : modulo, ou reste de la division euclidienne de L par 28).
Pour A de 0 à 25, on a les lettres de A à Z, 26 et 27 correspondent respectivement à "?" et "!".

Les parties bleue et rose ne sont pas utilisées pour déterminer le caractère shiny.
La lettre est déterminée par un nombre pouvant aller de 0 à 255, modulo 28. Mais 256 n'est pas un multiple de 28, et par conséquent, certaines lettres seront plus représentées que les autres. C'est le cas des lettres A, B, C et D qui sont représentées 10 fois (les autres 9).

Pour ce qui est des parties verte et rouge, il ne peut y avoir shiny que si la fonction xor entre les deux nombres renvoie une certaine valeur (notée PIDUV, pour PID Unown Value, comprise entre 0 et 3), et cette valeur change selon l'ID et l'ID secret, qui est exprimée par IDUV (ID Unown Value). Pour qu'il puisse y avoir shiny, on doit avoir IDUV = PIDUV. Cette IDUV est alors déterminé comme suit :
TID =
SID =

IDUV = xor

Ainsi, on peut déterminer chaque valeur de L (et les lettres correspondantes) qui peut donner un shiny par rapport à IDUV :

L Valeur de IDUV et lettres correspondantes
0 1 2 3
0 - 15 A B C D E F G H I J K L M N O P
16 - 31 Q R S T U V W X Y Z ? ! A B C D
32 - 47 E F G H I J K L M N O P Q R S T
48 - 63 U V W X Y Z ? ! A B C D E F G H
64 - 79 M N O P I J K L U V W X Q R S T
80 - 95 A B C D Y Z ? ! I J K L E F G H
96 - 111 Q R S T M N O P Y Z ? ! U V W X
112 - 127 E F G H A B C D M N O P I J K L
128 - 143 Y Z ? ! A B C D Q R S T U V W X
144 - 159 M N O P Q R S T E F G H I J K L
160 - 175 A B C D E F G H U V W X Y Z ? !
176 - 191 Q R S T U V W X I J K L M N O P
192 - 207 I J K L E F G H A B C D Y Z ? !
208 - 223 Y Z ? ! U V W X Q R S T M N O P
224 - 239 M N O P I J K L E F G H A B C D
240 - 255 A B C D Y Z ? ! U V W X Q R S T

Ainsi, on peut déterminer la proportion de chacun des groupes de lettres parmi les PID shiny :

Groupe Valeur de IDUV
0 1 2 3
ABCD 4/16 2/16 2/16 2/16
EFGH 2/16 3/16 2/16 2/16
IJKL 1/16 3/16 3/16 2/16
MNOP 3/16 1/16 2/16 3/16
QRST 3/16 1/16 2/16 3/16
UVWX 1/16 3/16 3/16 2/16
YZ?! 2/16 3/16 2/16 2/16

Comment lire ce tableau : Pour un IDUV donné, la valeur pour chaque groupe correspond à la proportion de PID donnant une lettre de ce groupe parmi les PID shiny (équitablement répartis parmi les lettres de ce groupe). Par exemple, si IDUV = 0, il y a 4/16 de PID correspondant au groupe ABCD, et donc 1/16 de A, 1/16 de B, 1/16 de C et 1/16 de D.

Déterminer la probabilité t4j3o

Tout d'abord, il faut déterminer le nombre de PID qui représentent chacune des lettres. Il faut donc observer le nombre de fois que chaque lettre apparaît parmi les 256 valeurs possibles de L. (on a vu précédemment que A, B, C et D apparaissent 10 fois, les autres 9)
Pour chaque valeur de L, on a 224 PID (en retirant les 8 bits déterminant L). Chacune des lettres du groupe ABCD est représentée par 167 772 160 PID (10*224), les autres sont représentées chacune par 150 994 944 PID (9*224).

Ensuite, il faut déterminer le nombre de PID shiny qui représentent chacune des lettres. Il y a au total 219 = 524288 PID shiny (et qui sont parmi les 232 PID possibles, mais ne sont pas les mêmes selon le couple ID/SID). La répartition des lettres est exprimée dans le tableau précédent (et dépend donc de IDUV). Pour IDUV = 0, la groupe ABCD représente 4/16 des PID shiny, soit 524288 * 4/16 = 131072. Si on veut le nombre de PID shiny donnant la lettre A, il suffit de diviser par 4, soit 32768.

Donc la probabilité que Zarbi A soit shiny avec un IDUV = 0 est de 32 768 / 167 772 160 = 1/5120.

En appliquant ceci à tous les cas, on obtient le tableau suivant :

Groupe Valeur de IDUV et probabilité pour chaque groupe
0 1 2 3
ABCD 1/5120 1/10240 1/10240 1/10240
EFGH 1/9216 1/6144 1/9216 1/9216
IJKL 1/18432 1/6144 1/6144 1/9216
MNOP 1/6144 1/18432 1/9216 1/6144
QRST 1/6144 1/18432 1/9216 1/6144
UVWX 1/18432 1/6144 1/6144 1/9216
YZ?! 1/9216 1/6144 1/9216 1/9216

Aucun cas ne donne 1/8192.
La probabilité maximale est 1/5120 (Zarbi A, B, C et D pour IDUV 0) et la probabilité minimale est 1/18432.
Un IDUV 2 a des probabilités plus équilibrées que les autres, et ne présente aucun cas de 1/18432.


Application dans le shiny hunting 6p1g6m

Bon, c'est bien joli toutes ces explications techniques pour finalement dire que les probabilités changent, mais quelles sont les applications qu'on peut en faire pour du shinyhunting ?

On peut constater que le fonctionnement est en fait similaire à Joli Sourire sur 4e génération, mais appliqué aux lettres de Zarbi (en ayant cependant des changements moins drastiques). En effet, on va pouvoir choisir préférentiellement une lettre de Zarbi. Étant donné que le seul endroit où on peut trouver des Zarbi sur 3e génération sont les Ruines Tanoby, je vais tout simplement répertorier toutes les possibilités.
Pour ceux qui n'auraient pas lu la partie "Explications techniques", vous verrez une variable IDUV dans les tableaux ci-dessous. Vous pouvez calculer cette valeur avec la formule suivante :
IDUV = ((TID xor SID) / 256) % 4 -- TID : ID dresseur, SID : ID secret
Exemple : ((43842 xor 16745) / 256) % 4 = 2
(xor: fonction ou exclusif, pour ça, la calculatrice de votre ordinateur peut aider; %: modulo, là aussi, la fonction Mod de la calculatrice peut aider)

Chambre Anemune u5l25

IDUV Pokémon #201 3G Pokémon #201pi 3G Taux moyen
% de base 99% 1%
Probabilité 0 1/5120 1/9216 1/5143
% d'apparition 99.44% 0.56%
Probabilité 1 1/10 240 1/6144 1/10 172
% d'apparition 98.34% 1.66%
Probabilité 2 1/10 240 1/9216 1/10 229
% d'apparition 98.89% 1.11%
Probabilité 3 1/10 240 1/9216 1/10 229
% d'apparition 98.89% 1.11%


Chambre Deulipe 2v6s2m

IDUV Pokémon #201c 3G Pokémon #201d 3G Pokémon #201h 3G Pokémon #201u 3G Pokémon #201o 3G Taux moyen
% de base 50% 30% 15% 4% 1%
Probabilité 0 1/5120 1/5120 1/9216 1/18 432 1/6144 1/5689
% d'apparition 55.56% 33.33% 8.64% 1.54% 0.93%
Probabilité 1 1/10 240 1/10 240 1/6144 1/6144 1/18 432 1/9125
% d'apparition 44.55% 26.73% 20.79% 7.43% 0.50%
Probabilité 2 1/10 240 1/10 240 1/9216 1/6144 1/9216 1/9752
% d'apparition 47.62% 28.57% 14.81% 7.94% 1.06%
Probabilité 3 1/10 240 1/10 240 1/9216 1/9216 1/6144 1/9963
% d'apparition 48.65% 29.19% 15.14% 5.41% 1.62%


Chambre Prois 4c4n2t

IDUV Pokémon #201n 3G Pokémon #201s 3G Pokémon #201i 3G Pokémon #201e 3G Taux moyen
% de base 60% 30% 8% 2%
Probabilité 0 1/6144 1/6144 1/18 432 1/9216 1/6536
% d'apparition 63.83% 31.91% 2.84% 1.42%
Probabilité 1 1/18 432 1/18 432 1/6144 1/6144 1/15 360
% d'apparition 50% 25% 20% 5%
Probabilité 2 1/9216 1/9216 1/6144 1/9216 1/8862
% d'apparition 57.69% 28.85% 11.54% 1.92%
Probabilité 3 1/6144 1/6144 1/9216 1/9216 1/6356
% d'apparition 62.07% 31.03% 5.52% 1.38%


Chambre Jonquatre 53wc

IDUV Pokémon #201p 3G Pokémon #201j 3G Pokémon #201l 3G Pokémon #201r 3G Pokémon #201q 3G Taux moyen
% de base 40% 20% 20% 14% 6%
Probabilité 0 1/6144 1/18 432 1/18 432 1/6144 1/6144 1/8378
% d'apparition 54.55% 9.09% 9.09% 19.09% 8.18%
Probabilité 1 1/18 432 1/6144 1/6144 1/18 432 1/18 432 1/10 240
% d'apparition 22.22% 33.33% 33.33% 7.78% 3.33%
Probabilité 2 1/9216 1/6144 1/6144 1/9216 1/9216 1/7680
% d'apparition 33.33% 25% 25% 16.67% 5%
Probabilité 3 1/6144 1/9216 1/9216 1/6144 1/6144 1/7089
% d'apparition 46.15% 15.38% 15.38% 16.15% 6.92%


Chambre Hibicinq 4ow4

IDUV Pokémon #201y 3G Pokémon #201g 3G Pokémon #201t 3G Pokémon #201f 3G Pokémon #201k 3G Taux moyen
% de base 40% 25% 20% 13% 2%
Probabilité 0 1/9216 1/9216 1/6144 1/9216 1/18 432 1/8455
% d'apparition 36.70% 22.94% 27.52% 11.93% 0.92%
Probabilité 1 1/6144 1/6144 1/18 432 1/6144 1/6144 1/7089
% d'apparition 46.15% 28.85% 7.69% 15% 2.31%
Probabilité 2 1/9216 1/9216 1/9216 1/9216 1/6144 1/9125
% d'apparition 39.60% 24.75% 19.80% 12.87% 2.97%
Probabilité 3 1/9216 1/9216 1/6144 1/9216 1/6144 1/8378
% d'apparition 36.36% 22.73% 27.27% 11.82% 1.82%


Chambre Irix 4c2z5y

IDUV Pokémon #201v 3G Pokémon #201w 3G Pokémon #201x 3G Pokémon #201m 3G Pokémon #201b 3G Taux moyen
% de base 50% 30% 10% 8% 2%
Probabilité 0 1/18 432 1/18 432 1/18 432 1/6144 1/5120 1/15 208
% d'apparition 41.25% 24.75% 8.25% 19.80% 5.94%
Probabilité 1 1/6144 1/6144 1/6144 1/18 432 1/10 240 1/6545
% d'apparition 53.27% 31.96% 10.65% 2.84% 1.28%
Probabilité 2 1/6144 1/6144 1/6144 1/9216 1/10 240 1/6365
% d'apparition 51.80% 31.08% 10.36% 5.52% 1.24%
Probabilité 3 1/9216 1/9216 1/9216 1/6144 1/10 240 1/8879
% d'apparition 48.17% 28.90% 9.63% 11.56% 1.73%


Chambre Poinsept 734ow

IDUV Pokémon #201z 3G Pokémon #201pe 3G Taux moyen
% de base 99% 1%
Probabilité 0 1/9216 1/9216 1/9216
% d'apparition 99% 1%
Probabilité 1 1/6144 1/6144 1/6144
% d'apparition 99% 1%
Probabilité 2 1/9216 1/9216 1/9216
% d'apparition 99% 1%
Probabilité 3 1/9216 1/9216 1/9216
% d'apparition 99% 1%


Conclusion 14f46

Ce fonctionnement particulier concernant les formes de Zarbi nous permet d'avoir une influence sur la probabilité de tomber sur telle forme de Zarbi en shiny, de la même manière que Joli Sourire en 4e génération. Cela peut être utile si on cible une forme en particulier, mais reste très restreint (peu de formes en bénéficient vraiment) même s'il existe quelques cas intéressants (comme le Zarbi I de la Chambre Prois ou le Zarbi M de la Chambre Irix). Autre chose à savoir, vous n'êtes pas en 1/8192 en shassant les Zarbi sur 3e génération (tout comme avec Joli Sourire sur 4e génération).


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