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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
85
Défense
40
Attaque spé
85
Défense spé
40
Vitesse
35

Type v6k10

Faiblesse de Cacnea aux attaques de type... 6q1d1h

723l5o

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Cactus
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #331
Hoenn #119
Hoenn (ROSA) #124
Paldea #252

Talents de la forme 666eo

Augmente l’Esquive du Pokémon lors des tempêtes de sable.
Si le Pokémon est touché par une capacité Eau, il ne subit aucun dégât et regagne des PV à la place.

Formes 593l5q

 
Plante
 
Cacnea
Cacnea EN

Taille : 0.4 m
Poids : 51.3 kg

Localisations du Pokémon 286a

Statistiques et EV de la forme 733g3z

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
85
185 206 269 295 0
Défense
40
104 116 179 196 0
Attaque spé
85
185 206 269 295 1
Défense spé
40
104 116 179 196 0
Vitesse
35
95 106 169 185 0

Outils pour la stratégie 3ct5x

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau 3z4z14

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Arrogance 19 20 100 10 Ténèbres Physique Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balle Graine 16 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Coup Bas 34 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Croissance 7 - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Dard-Nuée 38 25 95 20 Insecte Physique Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Éco-Sphère 42 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Jet de Sable 13 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Lien du Destin 54 - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Picots 30 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Racines 22 - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.
Représailles 26 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Spore Coton 46 - 100 40 Plante Statut Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse.
Tempête de Sable 50 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Vampigraine 10 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie 4 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS vn30

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Picots CT090 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik CT091 - - 20 Poison Statut Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves) 5g1145

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acide 40 100 30 Poison Spéciale Le lanceur attaque la cible avec un jet d’acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Barrage
- - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Danse Folle
- 100 20 Normal Statut Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Dard Mortel
50 100 25 Insecte Physique Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éructation
120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
e-e - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

Descriptions des pokédex 2j6727

Écarlate
Ce Pokémon préfère les endroits hostiles, comme le désert. Il peut survivre trente jours grâce à l’eau emmagasinée dans son corps.
Violet
Cacnea vit dans les zones arides. Une fois par an, une fleur jaune éclot sur sa tête.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (Émeraude, HeartGold et SoulSilver)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (49.95% en moyenne)


Shasse à l'ancienne 6a2z24

Sur la 3ème Génération 6v132m

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 21
Route 111 31.25%TC = 32%
Pokémon #3436.25%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 21
Route 111 31.25%TC = 32%
Pokémon #3436.25%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 22
Route 111 100%TC = 2%


Sur la 4ème Génération 4g2m4m

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Diamant Rencontre Route 228 5%
Pokémon #331
Perle Rencontre Route 228 5%
Pokémon #331
Platine Rencontre
Repousse niv. 50
Route 228 5.26%TC = 95%
Pokémon #331
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 35
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Désert
100%TC = 10%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 35
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Désert
100%TC = 10%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 6ème Génération 5i513q

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 23
Route 111 33.33%TC = 30%
Pokémon #34333.33%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 23
Route 111 33.33%TC = 30%
Pokémon #34333.33%


Sur la 8ème Génération 5o3s5h

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Matin - Journée
Troupeau - Récolte
Route 228 52.5%
Pokémon #502.5%
Perle Scint. Rencontre
Matin - Journée
Troupeau - Récolte
Route 228 52.5%
Pokémon #502.5%


Sur la 9ème Génération 2p2l4a

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Plante N.3
Désert RôtissableSeulement à l'est du désert 75%
Pokémon #95125%
Violet Rencontre
Sandwich Plante N.3
Désert RôtissableSeulement à l'est du désert 75%
Pokémon #95125%