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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
70
Défense
40
Attaque spé
60
Défense spé
40
Vitesse
60

Type v6k10

Faiblesse de Pifeuil aux attaques de type... v25q

723l5o

Ténèbres

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 ½ ½ 2 2 2 4 1 ½ 2 0 1 ½ ½ ½ 2
Informations générales
Espèce Malin
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 120
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #274
Hoenn #023
Hoenn (ROSA) #023
Galar #040
Septentria #055

Talents de la forme 666eo

Augmente la Vitesse du Pokémon s’il y a du soleil.
Le Pokémon se réveille deux fois plus rapidement que les autres.
Vole l’objet que tient l’attaquant quand le Pokémon subit une attaque directe.

Formes 593l5q

 
Plante Ténèbres
 
Pifeuil
Nuzleaf EN

Taille : 1.0 m
Poids : 28.0 kg

Évolutions et reproduction 1w6m3z

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal

Localisations du Pokémon 286a

Statistiques et EV de la forme 733g3z

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
70
158 176 239 262 2
Défense
40
104 116 179 196 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
40
104 116 179 196 0
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie 3ct5x

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution 583t4t

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tranch’Herbe 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par niveau 3z4z14

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Armure 1 - - 30 Normal Statut Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Bluff 1 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Coup Bas 50 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Croissance 9 - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Explosion 1 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Extrasenseur 43 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Lame Feuille 57 90 100 15 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Méga-Sangsue 18 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Représailles 24 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Roulade 12 30 90 20 Roche Physique Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Synthèse 30 - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tourmente 1 - 100 15 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Tranch’Air 1 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Vantardise 1 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith 36 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par CT/CS vn30

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aboiement CT030 55 95 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame Solaire CT190 125 100 10 Plante Physique Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tranch’Air CT040 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves) 5g1145

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Anti-Brume
- - 15 Vol Statut Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
Bélier
90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Vampigraine - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vive-Attaque 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Descriptions des pokédex 2j6727

Écarlate
Il vit paisiblement au fond des forêts. Sa feuille émet un son de flûte qui sert d’avertissement à quiconque s’introduit sur son territoire.
Violet
Son nez pointu regroupe plusieurs fonctions sensorielles qui lui permettent d’analyser son environnement. C’est également son point faible.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Rubis, HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (61.58% en moyenne)


Shasse à l'ancienne 6a2z24

Sur la 3ème Génération 6v132m

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 18
Route 114 100%TC = 5%
Saphir Rencontre
TroupeauIl est possible que le troupeau de Pifeuil apparaisse sur Pokémon Saphir si vous faites un Échange de Données avec une version Émeraude qui a déjà rencontré ledit troupeau.
Route 114 50%
Pokémon #2830.5%
Émeraude Rencontre
Troupeau
Route 114 50.5%
Pokémon #3364.5%


Sur la 4ème Génération 4g2m4m

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 20
Route 210 Sud
Insertion Rubis
36.36%TC = 11%
Pokémon #4399.09%
Perle Rencontre
Repousse niv. 20
Route 210 Sud
Insertion Rubis
36.36%TC = 11%
Pokémon #4389.09%
Platine Rencontre
Repousse niv. 48
Route 229
Insertion Rubis
8.42%TC = 95%
Pokémon #2691.05%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 47
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Champs de Fleur
100%TC = 10%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 23.83% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 47
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Champs de Fleur
100%TC = 10%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 23.83% / tour


Sur la 5ème Génération 515d4u

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Noir 2 Rencontre Réserve Naturelle 30%
Pokémon #3525%
Blanc 2 Rencontre Réserve Naturelle 30%
Pokémon #3525%


Sur la 6ème Génération 5i513q

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Rubis Oméga Rencontre Route 114 40%
Pokémon #2831%


Sur la 8ème Génération 5o3s5h

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Épée Rencontre
Récolte
(Pokémon vadrouilleurs)
Siège du Géant (clair) 80.4%
Pokémon #1942.45%


Sur la 9ème Génération 2p2l4a

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Écarlate Reset Forêt Ternelle (1)
Sentier de la Liesse (1)
100%
Rencontre
Sandwich Ténèbres N.3
Rives du Confluent (herbe) 76%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Pifeuil, baissant donc les chances de croiser Grainipiot !
Pokémon #27324%
Violet Reset Forêt Ternelle (1)
Sentier de la Liesse (1)
100%
Rencontre
Sandwich Ténèbres N.3
Rives du Confluent (herbe) 76%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Pifeuil, baissant donc les chances de croiser Grainipiot !
Pokémon #27324%