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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
25
Défense
35
Attaque spé
70
Défense spé
80
Vitesse
60

Type v6k10

Faiblesse de Spoink aux attaques de type... 2s70u

723l5o

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Rebond
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 255
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #325
Hoenn #110
Unys (NB2) #206
Kalos côte #007
Hoenn (ROSA) #115
Paldea #111
Septentria #125

Talents de la forme 666eo

Le Pokémon est protégé par une épaisse couche de graisse qui diminue de moitié les dégâts qu’il subit des capacités de types Feu et Glace.
Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l’immunise contre la confusion et l’intimidation.
Si le Pokémon tient une Baie à manger en cas de PV bas, il la mange dès qu’il a perdu la moitié de ses PV.

Formes 593l5q

 
Psy
 
Spoink
Spoink EN

Taille : 0.7 m
Poids : 30.6 kg

Évolutions et reproduction 1w6m3z

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon 286a

Statistiques et EV de la forme 733g3z

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
25
77 86 149 163 0
Défense
35
95 106 169 185 0
Attaque spé
70
158 176 239 262 0
Défense spé
80
176 196 259 284 1
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie 3ct5x

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau 3z4z14

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boost 18 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Choc Mental 7 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy 38 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Onde Folie 22 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Psyko 44 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy 14 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Gemme 29 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Rebond 50 85 85 5 Vol Physique Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Repos 29 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles 40 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Ronflement 33 50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Rugissement 10 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.

Attaques apprises par CT/CS vn30

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aboiement CT030 55 95 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Chute de Neige CT052 - - 10 Glace Statut Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves) 5g1145

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Amnésie - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Cyclone
- - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Extrasenseur 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Prescience 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Psykoud’Boul 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rayon Simple
- 100 15 Normal Statut Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple.
Tour de Magie - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Voile Miroir
1 100 20 Psy Spéciale Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

Descriptions des pokédex 2j6727

Écarlate
Si Spoink arrêtait de sauter partout, il mourrait. La perle sur sa tête amplifie ses pouvoirs psychiques.
Violet
Il utilise sa queue comme un ressort afin de rebondir et de faire battre son cœur. S’il s’arrête, il meurt.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (39% en moyenne)


Shasse à l'ancienne 6a2z24

Sur la 3ème Génération 6v132m

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 20
Sentier Sinuroc 33.33%TC = 15%
Pokémon #325
Saphir Rencontre
Repousse niv. 20
Sentier Sinuroc 33.33%TC = 15%
Pokémon #325
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 22
Sentier Sinuroc 33.33%TC = 15%
Pokémon #325


Sur la 4ème Génération 4g2m4m

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Diamant Rencontre
Troupeau
Route 214 40%
Pokémon #4025%
Perle Rencontre
Troupeau
Route 214 40%
Pokémon #4025%
Platine Rencontre
Repousse niv. 23 - APEV
Troupeau - Nuit
Route 214 41.38%TC = 72.5%
Pokémon #756.9%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 6 - APEV
Radio de Hoenn - Matin
Bois aux Chênes 23.08%TC = 65%
Pokémon #4615.38%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 6 - APEV
Radio de Hoenn - Matin
Bois aux Chênes 23.08%TC = 65%
Pokémon #4615.38%


Sur la 5ème Génération 515d4u

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Noir 2 Rencontre Mt. Renenvers (ext.)
Herbes normales
20%
Pokémon #2275%
Mt. Renenvers
(Salles adjacentes)
20%
Pokémon #3265%


Sur la 6ème Génération 5i513q

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 15
Route 8
Fleurs jaunes
27.78%TC = 36%
Pokémon #3712.78%
Y Rencontre
Repousse niv. 15
Route 8
Fleurs jaunes
27.78%TC = 36%
Pokémon #3712.78%
Rubis Oméga Rencontre Sentier Sinuroc 20%
Pokémon #325
Saphir Alpha Rencontre Sentier Sinuroc 20%
Pokémon #325


Sur la 8ème Génération 5o3s5h

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Troupeau
Route 214 40%
Pokémon #4025%
Perle Scint. Rencontre
Troupeau
Route 214 40%
Pokémon #4025%


Sur la 9ème Génération 2p2l4a

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone Sud n°3 (roche) 100%
Reset Val Infernal (1) 100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Lande de la Quiétude 100%
Violet Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone Sud n°3 (roche) 100%
Reset Val Infernal (1) 100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Lande de la Quiétude 100%