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Aperçu stratégique
PV
55
Attaque
40
Défense
40
Attaque spé
65
Défense spé
45
Vitesse
35

Type v6k10

Faiblesse de Wattouat aux attaques de type... j304i

723l5o

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Laine
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 235
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #179
Johto #053
Johto (HGSS) #053
Unys (NB2) #025
Kalos côte #127
Alola (USUL) #162
Paldea #101

Talents de la forme 666eo

Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout avec lui peut paralyser.
Talent caché Plus - Plus EN
L’Attaque Spéciale du Pokémon augmente si un Pokémon allié a le talent Moins ou Plus.

Formes 593l5q

 
Électrik
 
Wattouat
Mareep EN

Taille : 0.6 m
Poids : 7.8 kg

Évolutions et reproduction 1w6m3z

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon 286a

Statistiques et EV de la forme 733g3z

Statistique Base EV
donnés
PV
55
- 251 314 - 0
Attaque
40
104 116 179 196 0
Défense
40
104 116 179 196 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 1
Défense spé
45
113 126 189 207 0
Vitesse
35
95 106 169 185 0

Outils pour la stratégie 3ct5x

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau 3z4z14

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bélier 18 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Boule Élek 22 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage Éclair 4 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur 15 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Cotogarde 36 - - 10 Plante Statut Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Coup d’Jus 32 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Éclair 8 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclat Magique 39 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Fatal-Foudre 46 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Mur Lumière 43 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde Folie 25 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Rayon Gemme 29 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Spore Coton 11 - 100 40 Plante Statut Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse.

Attaques apprises par CT/CS vn30

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves) 5g1145

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous - - 15 Normal Statut S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Champ Électrifié - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Flatterie - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Hâte - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Ondes Étranges - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Toile Élek 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.

Descriptions des pokédex 2j6727

Écarlate
Quand son corps est chargé d’électricité statique, sa laine double de volume et envoie des décharges lorsqu’on la touche.
Violet
Sa toison pousse constamment. L’été, toute sa laine tombe, mais elle repousse en moins d’une semaine.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Blanc, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (78.03% en moyenne)


Shasse à l'ancienne 6a2z24

Sur la 2ème Génération 13472

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 6 - Matin
Route 32 30.77%TC = 65%
Pokémon #197.69%
Argent Rencontre
Repousse niv. 6 - Matin
Route 32 30.77%TC = 65%
Pokémon #197.69%


Sur la 3ème Génération 6v132m

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Émeraude Rencontre
Nécessite un évent non distribué
Grotte Métamo 100%
Rencontre
Repousse niv. 36 - Statik
Parc Safari (Sud-Est) 85.71%TC = 35%
Pokémon #179Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #2077.14%
Capture : 12.33% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #2347.14%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Rouge Feu Rencontre
Nécessite un évent non distribué
Grotte Métamo 100%
Vert Feuille Rencontre
Nécessite un évent non distribué
Grotte Métamo 100%


Sur la 4ème Génération 4g2m4m

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Diamant Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Les Éoliennes 100%
Perle Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Les Éoliennes 100%
Platine Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Les Éoliennes 100%
HeartGold Reset (œuf de Castor) Mauville 100%
Rencontre
Repousse niv. 16 - Statik
Nuit - Radio Hoenn
Route 43 74.14%TC = 48.33%
Pokémon #485.17%
Rencontre
Repousse niv. 16 - Statik
Nuit - Radio Sinnoh
Route 43 74.14%TC = 48.33%
Pokémon #485.17%
SoulSilver Reset (œuf de Castor) Mauville 100%
Rencontre
Repousse niv. 16 - Statik
Nuit - Radio Hoenn
Route 43 74.14%TC = 48.33%
Pokémon #485.17%
Rencontre
Repousse niv. 16 - Statik
Nuit - Radio Sinnoh
Route 43 74.14%TC = 48.33%
Pokémon #485.17%


Sur la 5ème Génération 515d4u

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Blanc Rencontre
Daniel seulement
Forêt Blanche 100%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 5 - Statik
Ranch Amaillide 61.11%TC = 90%
Pokémon #5192.78%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 5 - Statik
Ranch Amaillide 61.11%TC = 90%
Pokémon #5192.78%


Sur la 6ème Génération 5i513q

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
X Horde
Statik
Route 12 67.5%
Pokémon #2410.5%
Y Horde
Statik
Route 12 67.5%
Pokémon #2410.5%


Sur la 7ème Génération 5o65k

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Ultra-Soleil Rencontre
Statik
Ranch Ohana 65%
Pokémon #2412.5%
Ultra-Lune Rencontre
Statik
Ranch Ohana 65%
Pokémon #2412.5%


Sur la 8ème Génération 5o3s5h

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Diamant Ét. Poké Radar 1/4096 Parc Éolien 100%
Poké Radar 1/4096 - Statik
Herbe brillante à chaîne 0
Parc Éolien 42.13%
Pokémon #3991%
Perle Scint. Poké Radar 1/4096 Parc Éolien 100%
Poké Radar 1/4096 - Statik
Herbe brillante à chaîne 0
Parc Éolien 42.13%
Pokémon #3991%


Sur la 9ème Génération 2p2l4a

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Sud n°2Dans les oliveraies et dans l'herbe 100%
Violet Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Sud n°2Dans les oliveraies et dans l'herbe 100%